Toni Sala解读游戏设计理论中的实际应用

        我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。

  然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就 是流状态(Flow Channel)。《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书 《The Art of Game Design》中。

  flow-dual-ring-1(from gamasutra)

  什么是流状态?

  流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地 保持流状态。

  这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的 难度,或者叫作难度平衡。

  流状态(from gamasutra)

  从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战( 低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。

  如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。

  另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃 游戏。

  注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务 是让尽可能多的玩家进入流状态。

  焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可 能永远也不再回来。

  所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。

  流状态线(from gamasutra)

  然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:

  流状态波(from gamasutra)

  这种流状态更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然 而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。

  举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中,一开始你只有很基础的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。但随着游戏进展,你会得到使你 变得更强的新武器。根据Schell,这种幼稚的游戏设计方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。

  然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。这样,玩家就能享受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。然而,这个短暂的时期过后,我们就要提供更多挑战, 以免玩家进入无聊期。

  所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟

  大的胜利!

  显然,没有说得那么容易。事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常困难的。不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。

  新的流状态

  《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。

  另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。

  显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新 世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:

  flow-channel_fractal(from gamasutra)

  所以,一定程度上,各个世界都采用波动型流状态。然而,从一个世界到另一个,在第2个到第4个谜题之间难度曲线会突然增加,这几个谜题是作为新世界的教程,当玩家掌握了 就马上提高难度。

  这种“不规则流状态”非常适合《推箱子》。玩家很容易就理解和记住这种模式。所以,当谜题引入新机制时,下一个就会稍容易些,为了让掌握了新机制的玩家觉得自己变得更 强了。我还随机降低某些谜题的难度,这是为了让玩家觉得“这个谜题难住了,那就跳过去玩下一下,搞不好就过了。”这显然是一条潜意识的信息,玩家不一定会意识到,但管 用就行了。最后,这种“更容易的谜题”还让玩家的心态有所放松。在益智游戏中,心态休整是非常重要的,因为如果你觉得累,你可能就会离开游戏,失去对游戏“上瘾”的感 觉。

  结论

  正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过 程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。

  所以,给你一条重要的提醒:

  流状态的概念是非常强大的。无论你做什么游戏,都要使用它。

  这是本系的第二篇文章。这次我想谈谈游戏中的奖励系统以及我如何在《推箱子》中运用。

  游戏奖励系统是游戏设计中的一个非常重要的概念。事实上,玩家玩游戏一定程度上就是为了获得奖励。这是人类的本能需求。玩家需要合情合理的评价。这就是为什么哪怕是最 简单的游戏也必须谨慎地设计和平衡游戏的奖励系统

  rewards(from gamasutra)

  一款游戏可以包含多种奖励形式,比如赞美的话、得分、延长游戏时间、道具奖励等,通常来说,游戏应该包含尽量多的奖励。然而,不要忘记游戏奖励必须保持平衡。你必须在 适当的时候给玩家适当数量的适当的奖励。

  当设计《推箱子》时,我尝试加入不同类型的游戏奖励。然而,真正指导设计《推箱子》的奖励系统的过程的是我关注的两个更一般性问题:

  *奖励 vs. 惩罚

  *休闲玩法 vs. 硬核玩法

  *分层奖励系统设计

  所以,我需要的奖励系统必须既能满足休闲玩家,又让硬核玩家满意,同时还要避免惩罚。为此,我设计了一个分层奖励系统。所谓的分层奖励系统就是,一开始玩家只能看到明 显的目标和得到明显的奖励(第一层),但玩了一段时间后,他开始发现游戏中还有更复杂的挑战和更吸引人的奖励。

  我的意图是,不要让休闲玩家对那么多“不可能得到”的游戏奖励感到不知所措,同时给硬核玩家机会发现更具挑战性的隐藏层。事实上,对硬核玩家来说,发现隐藏层本身就是 一种奖励。

  所以,一开始先用最基本的目标——解决谜题鼓励玩家。解决谜题就是第一层。通关的满足感、屏幕上的赞扬、得分和解锁后面的关卡就是这一层的奖励。

  此时,第二层是什么就很明显了:如果你解决了谜题,但没有得到所有的三颗星,那么你就会看到奖励画面上的未填满的星星。另外,如果你再等一下,你会看到你挣到的所有额 外奖励和它们如何增加到你的最终得分中。这是对硬核玩家的奖励,因为他们总是想得到更高的分数。

  这种额外奖励系统增加了更多层次。每一个玩家都会注意到自己所感兴趣的额外奖励。休闲玩家看完得到多少颗星星后就会直接跳过这个画面。硬核玩家会看完自己挣到的所有额 外奖励,然后想想自己是否可以提高分数。理解得分系统对硬核玩家来说,是一个有趣的挑战,能带来巨大的满足感。

  所以,只有玩过几个谜题后,玩家才能根据他想得到的奖励树立自己的目标。休闲玩家把解决谜题当作目标,至于能得到几颗星星,并不重要。有些玩家力求每一个关卡都达到颗 星星。有些玩家想获得更高的得分

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